人物经常得在游戏中东奔西跑。假设你要到一座邪恶的塔楼,可以选择沿着道路走、雇船顺流而下或骑马穿越原野,或者爬上树梢观察四周、攀登山崖或涉溪而过。
DM控制整个跑团的节奏,因此他可以决定哪些时候必须详细计算队伍移动方式而哪些时候可以忽略。在情势不危急的场景中,一般不需要考虑移动的速度。如果你来到一座新城市,想四处闲逛了解一下这个地方,通常不需要精确计算到底花了多少轮或多少分钟闲逛。
游戏中的移动规则有三种:
移动方式:不论是哪种移动规则,一般可以分为行走、急行或奔跑。
表9-3:移动距离 | ||||
速度 | ||||
15呎 | 20呎 | 30呎 | 40呎 | |
1轮(战术移动)(1) | ||||
行走 | 15呎 | 20呎 | 30呎 | 40呎 |
急行 | 30呎 | 40呎 | 60呎 | 80呎 |
奔跑(x3) | 45呎 | 60呎 | 90呎 | 120呎 |
奔跑(x4) | 60呎 | 80呎 | 120呎 | 160呎 |
1分钟(区域移动) | ||||
行走 | 150呎 | 200呎 | 300呎 | 400呎 |
急行 | 300呎 | 400呎 | 600呎 | 800呎 |
奔跑(x3) | 450呎 | 600呎 | 900呎 | 1200呎 |
奔跑(x4) | 600呎 | 800呎 | 1200呎 | 1600呎 |
1小时(大陆移动) | ||||
行走 | 1.5哩 | 2哩 | 3哩 | 4哩 |
急行 | 3哩 | 4哩 | 6哩 | 8哩 |
奔跑 | — | — | — | — |
1天(大陆移动) | ||||
行走 | 12哩 | 16哩 | 24哩 | 32哩 |
急行 | — | — | — | — |
奔跑 | — | — | — | — |
(1)战术移动的长度单位通常是战术地图上的方格而非呎,1格等于5呎。 |
战斗时请使用147页列举的战术速度。一般而言,人物在战斗中不是用走的,而是急行或奔跑。如果人物在移动正常距离再进行一些动作,如:施法或攻击,则视为是以半轮时间急行、半轮时间做事。
表9-4:受阻移动 | ||
状况 | 范例 | 额外消耗的移动力 |
地形阻碍 | 碎石、灌木丛、陡坡、结冰、龟裂或崎岖不平地面 | x2 |
障碍物(1) | 矮墙、倒木或柱础 | x2 |
视线不良 | 黑暗或雾中 | x2 |
无法穿越 | 整面墙、关闭的门或堵塞的通道 | ─ |
(1)可能需要进行技能检定 |
受阻移动(Hampered Movement):地形阻碍、障碍物或视线不良都会减缓移动的速度。人物移动受阻时,一个方格视为两个方格的长度,间接降低移动距离。举例来说,穿越一格地形阻碍(如:矮树丛)需要花费正常移动两格的代价。
如果多种状况同时存在,将所有倍数相乘(与一般计算倍数的规则不同,这是个特殊例外,见304页)。举例而言,人物在黑暗中穿越一格地形阻碍,需要花费正常移动四格的代价(地形阻碍两倍乘上视线不良两倍共四倍)。
如果移动受阻的情况严重到速度低于5呎(一格),你还是可以用一个整轮动作来移动5呎(一格),对角线方向亦可。这个动作虽然看来很像,但并不是5呎移动,也可能引发机会攻击。对无法穿越的地形或人物失去移动力时(如:麻痹)不适用于以上规则。
奔跑或冲刺不能够穿越受阻的方格。
人物探索某个特定区域时,速度以每分钟几呎计算。
行走:在特定范围的区域内行走,没有任何限制。
急行:在特定范围的区域内急行,没有任何限制。以每小时几哩计算,请见下文有关大陆移动的说明。
奔跑:人物体质值若达9,可以跑1分钟没有任何限制。一般而言,每跑1到2分钟需休息1分钟(见144页有关奔跑的说明)。
人物穿越原野长距离移动时使用大陆移动规则。大陆移动以每小时或每天几哩为单位,所谓一天是指每天8小时移动时间。使用划桨船时,一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时,一天可航行24小时。
行走:每天可以行走8小时,没有任何限制。超过8小时则可能会累倒(见下文有关强行军的说明)。
急行:你可以急行1小时,没有任何限制。但若在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点非致死伤害,而且每多一小时会再受到两倍于前一小时的伤害。因为急行而受伤的人物会陷入疲乏。疲乏的人物不能奔跑或冲刺,力量和敏捷属性会受到-2减值。治疗因急行所造成的非致死伤害就能回复疲乏。
奔跑:你不能长时间连续奔跑。有规律地跑跑停停其实就是急行。
表9-5:地形与大陆移动 | |||
地形 | 公路 | 道路 | 荒野 |
沙漠 | x1 | x1/2 | x1/2 |
森林 | x1 | x1 | x1/2 |
丘陵 | x1 | x3/4 | x1/2 |
热带丛林 | x1 | x3/4 | x1/4 |
旷野 | x1 | x1 | x3/4 |
山地 | x3/4 | x3/4 | x1/2 |
平原 | x1 | x1 | x3/4 |
沼泽 | x1 | x3/4 | x1/2 |
冻原 | x1 | x3/4 | x3/4 |
地形:地形会影响你当天或该小时所能移动的距离(见表9-5)。在公路上旅行是最快的,其次是道路(或小径),最慢的是荒野。所谓公路是指又直又宽,由人工铺出的路。所谓的道路是指泥土路。小径跟道路差不多,但只能允许队伍用一列纵队前进,而且车辆无法快速通过。所谓荒野则是指没有路的原野。
强行军:一般旅行时,一天可以走8小时,其他时间则用在扎营、拔营、休息及吃饭。
如果一天移动8小时以上便称为强行军。超过8小时后,每小时需做一次体质检定(DC=10,每超过一小时再加2)。如果检定失败,会受到1d6点非致死伤害。因强行军受伤的人物将陷入疲乏。治疗因急行所造成的非致死伤害就能回复疲乏。如果太勉强自己,有可能走到昏迷。
骑乘移动:载人的马可以急行,但它受到的是致死伤害,而不是非致死伤害。它也可以强行军,但它的体质检定必然失败,而且也是受到致死伤害,因急行或强行军而受伤的座骑同样会陷入疲乏。
座骑或拖曳船只的移动速度请参阅表9-6。
水路移动:船只移动速度请参阅表9-6。
表9-6:座骑与交通工具 | ||
座骑/交通工具 | 每小时 | 每天 |
座骑(负重) | ||
轻型马/轻型战马 | 6哩 | 48哩 |
轻型马(151-450磅)(1) | 4哩 | 32哩 |
轻型战马(234-690磅)(1) | 4哩 | 32哩 |
重型马/重型战马 | 5哩 | 40哩 |
重型马(201-600磅)(1) | 3.5哩 | 28哩 |
重型战马(301-900磅)(1) | 3.5哩 | 28哩 |
矮种马/矮种战马 | 4哩 | 32哩 |
矮种马(76-225磅)(1) | 3哩 | 24哩 |
矮种战马(101-300磅)(1) | 3哩 | 24哩 |
驴/骡 | 3哩 | 24哩 |
驴(51-150磅)(1) | 2哩 | 16哩 |
骡(231-690磅)(1) | 2哩 | 16哩 |
骑乘用犬 | 4哩 | 32哩 |
骑乘用犬(101-300磅)(1) | 3哩 | 24哩 |
轻型或重型马车 | 2哩 | 16哩 |
船 | ||
木筏/驳船(撑篙/拖曳)(2) | 1/2哩 | 5哩 |
平底货船(划桨)(2) | 1哩 | 10哩 |
划艇(划桨)(2) | 1.5哩 | 15哩 |
帆船(扬帆) | 2哩 | 48哩 |
战船(扬帆并划桨) | 2.5哩 | 60哩 |
长船(扬帆并划桨) | 3哩 | 72哩 |
三桅帆船(扬帆并划桨) | 4哩 | 96哩 |